gamification یکی از کلمات در دنیای امروز بازاریابی است، اما این کلمه می تواند برای هر کس معنای متفاوتی داشته باشد. بعضی ها آن را به چشم روشی برای فروش و تبلیغ محصولاتشان می بینند و برخی هم به عنوان راهی برای تغییر رفتار افراد.
در گیمیفیکیشن به مشتریان به عنوان بازیکن نگاه می شود و به جای معطوف کردن تمرکز مشتریان به یک تراکنش مالی سعی بر این است که با طنابی از سرگرمی دست و پای مشتریان را ببندند!! اساساً گیمیفیکیشن به معنای کاربرد مکانیسم های بازی در زمینه ها و فعالیت های غیر از بازی و بازی کردن است. گیمیفیکیشن به معنای استفاده ایده آل از مکانیسم های بازی در بخش هایی از کسب و کار است که وابسته به انگیزش و برقراری تعامل است، به عنوان مثال، آموزش، مدیریت پروژه، استخدام یا بازاریابی.
با پاداش دادن به بازیکنان بواسطه ی امتیاز و مدال یا معرفی بازیکنان برتر و اعلام آنها در تابلو ویژه، بازاریاب ها می توانند با تحریک ذات رقابتی انسان ها، بصورت کاملا موفق تعامل مصرف کنندگان را با برند افزایش دهند.
مبانی علمی گیمیفیکیشن
وقتی در فعالیتهایی مانند ورزش و بازی شرکت میکنیم که مستم تحرک بدنی و ذهنی است، در بدنمان هورمونی به نام اندورفین ترشح میشود. همین اتفاق زمانی میافتد که در فرآیند آموزش الکترونیکی، یادگیرندگان درگیر یک بازی میشوند که در آن پاداش دریافت میکنند، حتی اگر آن پاداش چیزی ساده در حد پیشرفت به یک مرحله بالاتر باشد. با ترشح اندورفین در بدن، یادگیرندگان نه تنها در طول فرآیند آموزش الکترونیکی، لذت بیشتری را به دست میآورند بلکه توانایی آن را پیدا میکنند تا حجم بیشتری از اطلاعات را دریافت کنند و به ذهن بسپارند.
برای روشن تر شدن مفهوم گیمیفیکیشن اجازه بدهید یه فلش بکی به دوران کودکیمان بزنیم. اکثر دهه هفتادی ها پفک های سریال جومونگ یا قبل تر از آن سریال مسافری از هند که حاوی برچسب های بازیگران این فیلم ها بودند را به خاطر دارند. روال کار به این صورت بود که بعد از پر شدن دفترچه با تعداد زیادی از این برچسب ها، جایزه ای به افراد تعلق می گرفت. و در آن سال ها شرکت ها با این ایده فروش قابل توجهی انجام دادند. این یک مثال ساده و ملموس از کاربردگیمیفیکیشن در بازاریابی بود.
اندورفین همچنین موجب ایجاد احساس آرامش و راحتی میشود. در واقع اندورفین نوعی انتقالدهنده عصبی است که انتقال پیامها بین سلولهای عصبی (Neurons) را انجام میدهد. وقتی یادگیرندگان در حین فرآیند آموزش الکترونیک درگیر بازی میشوند و اندورفین بیشتری در بدنشان ترشح میشود، حس هیجان و نشاط به آنها دست میدهد و آنها احساس میکنند که در حال دستیابی به چیزی هستند. این هیجان و نشاط، انگیزه افراد را برای یادگیری تقویت کرده و آموختهها را در ذهن آنها ماندگارتر میکند.
مزایا و ریسک های گیمیفیکیشن
چرا بازاریاب ها به گیمیفیکیشن علاقه مند هستند؟ مزیت اصلی محیط های بازی سازی شده (مدلسازی شده بر اساس مکانیزم های بازی) آن است که به راحتی می توانند باعث تحریک انگیزه ی افراد شوند. بازاریاب ها با بکار بردن گیمیفیکیشن در بازاریابی محتوایی، می توانند فرصت های بسیاری را برای تعامل مصرف کنندگان با برند خلق کنند، رفتارهای خاصی را تحریک کنند و بازیکنان را تشویق کنند تا وظایفی را که نیازمند زمان و تلاش زیادی است و در محیط های غیر بازی سازی شده غیر ممکن است را انجام دهند.
گیمیفیکیشن در عمل
تاکنون، گیمیفیکیشن بخاطر نتایج عالی و بی نظیری که برای برندهای قوی در سرتاسر جهان به ارمغان آورده است، بسیار مورد قدردانی قرار گرفته است. در این مقاله 3 مثال از استفاده سودآور و استثنایی استراتژی های گیمیفیکیشن برای بازاریابی محتوایی بیان خواهد شد:
1) مسابقه اینستاگرامی Heineken US Open
در سال 2013، Heineken مسابقه ای را برای یک حساب اینستاگرامی خاص برپا کرد. بازاریاب ها بیش از 200 عکس قرار داده بودند تا از ترکیب و در کنار هم قرار دادن آنها یک تصویر تکه تکه و موزاییکی ایجاد شد که تماشاچیان یک مسابقه تنیس را نشان می داد.
این بازی مورد استقبال بسیاری قرار گرفت و به سرعت به صورت بازاریابی ویروسی درآمد و سروصدای زیادی در رسانه های اجتماعی ایجاد کرد.
در ابتدا غیر قابل باور به نظر می رسید که کاربران واقعا بخواهند زمانی را صرف پیدا کردن بیسکویت نمکی کوچکی کنند و سپس بازی را با دوستان خود به اشتراک بگذارند، اما این فعالیت به وضوح توانست تمام کسانی را که انجام بازی های مشابهی را در دوران کودکی خود تجربه کرده بودند را، به سمت خود جذب کرد.
3) بازی شکار لذت با بستنی Magnum
اگر تصور کرده اید که گیمیفیکیشن برای بازاریابی محتوایی یک امر نسبتا جدید بوده است، در نظر بگیرید که پیش از این Magnum در سال 2011 از یک بازی مهارتی آنلاین هوشمند که شکار لذت نامیده می شد، استفاده کرده است.
در تمامی نسخه های این بازی، بازیکنان یک شخصیتی را کنترل می کردند، ” Magnum Woman” و وظیفه اصلی آنها این بود که به او کمک کنند تا شکلات هایی را جمع آوری کند، در حالی که از یک صفحه وبسایت به وبسایت دیگر می پرید، بازدید برندهایی از سامسونگ گرفته تا داو و حتی یوتیوب، این شخصیت سریعا بازیکنان را درگیر کرد و بازی به سرعت به شکل ویروسی درآمد.
بازی شکار لذت برند Magnum خودش به تنهایی هیجان انگیز نبود، بلکه توانست به خوبی با کانال های اجتماعی Magnum ترکیب شود. با اتمام و تکمیل شکار لذت، بازیکنان می توانستند نتایج خود را در شبکه های اجتماعی به اشتراک بگذارند و دوستان خود را به چالش بکشند تا نتایج آن ها را به دست بیاورند.
مزایای بهکارگیری گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی
1) افزایش سطح ارتباط برقرار شده بین یادگیرنده و محتوای آموزشی: گیمیفیکیشن با تقویت حس پیشروی به سوی هدف، توجه یادگیرندگان به محتوای آموزشی را جلب کرده و به آنها انگیزه میبخشد. وقتی یادگیرندگان در خصوص فرآیند یادگیری احساس مثبتی دارند و میدانند که به طریقی پاداش دریافت خواهند کرد، دیگر صرفا مشاهدهگرانی منفعل نبوده و به شرکتکنندگان فعالی تبدیل خواهند شد. بدین طریق آنها قادر خواهند بود با اثربخشی بیشتری اطلاعات را دریافت کرده و آن را به حافظه بلندمدت خود بسپارند، زیرا دانشی که به این شیوه در ذهنشان ذخیره شده است با تجارب و خاطرات خوشایندی که شما با بهکارگیری گیمیفیکیشن برایشان فراهم کردهاید در ارتباط است.
2) افزایش سرگرمی و تعامل دوجانبه در حین فرآیند آموزش الکترونیکی: هر چند شما اهداف و خروجیهای آموزشی مشخصی را دنبال میکنید اما تا زمانی که یادگیرندگان واقعا در مورد چیزهایی که میخواهند یاد بگیرند ترغیب نشوند، هیچکدام از این اهداف و خروجیها به شیوه موثری حاصل نخواهد شد. گیمیفیکیشن نه فقط غنای آموزشی را در آموزش الکترونیکی افزایش میدهد، بلکه آن را سرگرمکننده و هیجانبخش نیز میکند. ضمن اینکه به فرآیند آموزشی، ساختاری تعاملی میبخشد. این ویژگی این احساس را به یادگیرندگان میدهد که آنها خود بخشی از فرآیند یادگیری هستند و فردیت آنها بر خروجی کار تاثیر میگذارد.
3) بهبود جذب و ذخیره اطلاعات: چه در حال طراحی یک دوره آموزش الکترونیکی برای بزرگسالان باشید یا بخواهید دورهای برای دانشآموزان طراحی کنید، هدف همواره یکسان بوده و آن به خاطر سپردن آموختهها توسط یادگیرندگان است. از آن مهمتر این است که یادگیرندگان بتوانند هر زمان که در دنیای واقعی به آموختههایشان نیاز داشتند، به آن دسترسی پیدا کنند. گیمیفیکیشن با تلفیقی از بالا بردن آگاهی در مورد مزایای آموختهها و کمک به ترشح اندورفین در بدن یادگیرنده، میتواند موجب بهبود جذب و ذخیره اطلاعات شود.
4) فراهم کردن امکان مشاهده کاربرد آموختهها در دنیای واقعی: گیمیفیکیشن این امکان را برای یادگیرندگان فراهم میآورد تا کاربرد آموختههایشان را در دنیای واقعی مشاهده کنند. آنها از این طریق قادر خواهند بود مشاهده کنند چگونه انتخابهایشان در فرآیند بازی، بر پیامدها و پاداشها تاثیر میگذارد. اگر آنها انتخابهای درستی نداشته باشند، قادر به پیشرفت به مراحل بعدی و دریافت پاداشهای آن نخواهند بود. در واقع شما در فرآیند بازی این امکان را فراهم میکنید تا یادگیرندگان کاربرد یک موضوع را در خارج از فضای کلاس مجازی نیز مشاهده کنند. بعدها وقتی آنها در محیطهای واقعی قرار بگیرند، قادر خواهند بود دانشی را که در فرآیند بازی مورد آزمون قرار دادهاند، تبدیل به مهارتهای حرفهای و فردی کنند.
5) بهبود تجربه کلی یادگیری برای تمامی سنین: صرفنظر از گروه سنی هدف، گیمیفکیشن تجربه کلی یادگیری را اثربخشتر میسازد. موضوعاتی که از نظر محتوایی جذاب نیستند یا پیچیده هستند، به کمک گیمیفیکیشن برای مخاطب جذابتر و یادگیری آن آسانتر میشود. میتوان طوری گیمیفیکیشن را با دورههای آموزش الکترونیکی در هم آمیخت که اصلا یادگیرنده متوجه نشود که در حال دریافت اطلاعات جدید است. بهاین طریق جذب اطلاعات تبدیل به یک فرآورده فرعی (byproduct) فرآیند آموزش میشود، زیرا تمرکز یادگیرنده بر پیشرفت در بازی و دریافت پاداشها است. این باعث میشود از اضطراب یادگیرنده کاسته شود زیرا ذهن او بیشتر درگیر لذت بردن از بازی است.
تفاوت و مزیت های سایت های با قالب اختصاصی با سایت های با قالب آماده
بازی ,گیمیفیکیشن ,های ,یک ,ها ,فرآیند ,را به ,را در ,که در ,است که ,فرآیند آموزش ,برای بازاریابی محتوایی
درباره این سایت